キャラゲーについて…
デカすぎるぬいぐるみが届いたカイです。
ベッド占領されたよ…
キャラゲーに視点を当ててちょこっと書きます。
まずキャラゲーってなんぞやと言うと、漫画やアニメやドラマなんかの原作が元になったゲームですね。
DBやワンピースのゲームがそれです。
ファミコンの時代からキャラゲーというのはずーっと存在してるわけで、その歴史は深いです。
最近は、漫画やアニメも指数関数的にドンドン増えていって、キャラゲーもそれに応じてバカスカ発売されている訳です。
そんなキャラゲーに思うんですけど…
キャラゲーのクオリティの格差ヤバくないですか?
原作の理解度が高くて、世界観の再現も素晴らしく、それでいて遊べるゲームもあれば、その真反対で原作要素のカケラもなく、世界観ぶち壊し、ゲーム性すらサイアクと言った悪魔の如きゲームも存在するのです。具体例は敢えて出しません。
前者の場合は理想ですね。きっと原作のファンが作ってくれているのでしょう。
でも問題は後者です。いや、最悪なゲームが存在する事自体は別にしょうがないと思うのですが、キャラゲーの場合それが常識の範囲を超えて多過ぎるのがいけないのです。
粗製乱造というか、原作そのものを舐めているとしか思えない出来のものが余りにも多いのです。
原因を考えてみましょう。
大抵は、製作陣が原作や原作ファンを舐めて作ってるパターンでしょう。
というかこのパターンで大体片付きます。
ゲームが低クオリティになってしまうのは、人員が少ない、予算が足りないなど、制作に重要な要素が欠けてしまっているからです。
これは、製作側のお偉いさん方が『こんな原作の為にカネを使うとかもったいねぇよ』とケチるからだと考えてます。
人員が足りないケースもありますね。これも大体一緒です。
原作を舐め切ってるから、最新のゲームだというのに人を雇わず、ケチってクオリティが低くなるんです。売っても金にならないと信じているのです。
他にも原因は考えられます。
既存のゲームにキャラを当てはめただけのパターンです。
これは大抵の場合、ゲーム性こそ保証されるものの、原作要素が微塵もないってことでキャラゲーとして0点になります。
ソシャゲは比較的作りやすくて、その傾向が高いですね。
アニメの販促としてよく出されます。そしてかなりの確率で売れない。
このパターンは多分、ゲーム製作の新人たちに研修的な目的で作らせているからだと思ってます。違うと思うけど。
フォーマットが出来上がっているゲームならば、キャラを当て嵌めてテキトーに描きおろしてもらえば済む話ですからね。
舐めてる可能性もアリ。
あと、原作愛はあるけどゲーム性がダメなパターン。
これはファンアイテムとして貴重にされる割合が高いです。
原作とゲームシステムが絶望的に噛み合っていないのに、原作再現をしようと奮闘した結果です。哀しい。
こういう系統のは基本的に力が入ってるのがわかる箇所が随所に散らばっていて、側からだと見応えがあります。
動画サイトでみると良ゲーに見えるパターンですね。
キャラゲー界というのは魔境もいい所です。地獄です。
出せばチョコっと売れるけど、爆発的に売れないと言うのはやはり痛いです。
でも、最近は良ゲーも増えているんです。
だからゲーム製作会社の人にはホントに頑張ってほしい次第です。
頼むからカネをかけてほしい。あとアニメに合わせずに原作に合わせてキャラは出して欲しいですよね。
今回はグチぽくなりました。
毒抜きという事です。猛省。
それでは、また。
そろそろ…?
任天堂が好きと言っても、ピクミンやFEとかは遊んだことのないカイです。
こないだのニンダイ(E3の一個前)から、もう随分と時間が経ちましたね。
ほんの数週間前だと思っていたのに、時間の感覚が徐々に狂ってきてます。
そのニンダイで公開された、『ゼルダの伝説 スカイウォードソードHD』なのですが、発売がもう間近になってきましたね。
はじめて新作のゼルダに触れたのがこれだったので、思い入れの深いソフトであります。
私のゲーム観を作り上げてくれました。
今作の目玉の一つとして、従来のゼルダとは一味違った、Wiiリモコンを使った直感操作があるのですが(本当はWii版のトワプリもそうでした)、Switchで出ると発表された時に真っ先に疑問に浮かんだのはコレでした。
Switchは基本的にボタン操作で動くのですが、これでどう動きを再現するんだというものです。
んで、後に映像を見て、Switchのゲームに対する柔軟さにビックリ。
Switchのコントローラー、Joy-ConはWiiリモコンの様に動きを感知するセンサーがあったのでした。
それがあるのは知っていたのですが、あんな小さいコントローラーにWiiリモコンのソレをも上回る繊細なセンサーが内蔵されているとは思っておらず、現代の技術力に驚かされました。
さて、そんな直感操作こそ再現性は素晴らしいのですが、Switchは携帯機にもなるゲームということで、外で遊ぶ事も想定しておかないといけません。
しかしスカウォはコントローラーの動きのセンサー依存で動くゲームです。
これでは外で遊べませんねー。困った困った(棒)。
そんなわけありません。
任天堂は優男です。気遣いの神な訳ですね。
無論そんなことはお見通し、キチンとボタン操作専用のキーコンも用意してありました。
それは、剣を振ると言った動きをRスティックの動きで再現するというもの。
なるほどこれは素晴らしい。
下に振りたいんなら、下に弾けば剣は振られます。
突き攻撃がしたいのなら、押し込みをすれば良いと。
完璧です。
ただ、1つこの記事を書いてる時点で気になってる事があって、盾の動きとか、剣以外の挙動のことです。
俺まだ紹介映像とか見てないので、バクダンを転がしたりする動きはどんな感じなんだろうと思ってます。
Rスティックじゃやり難いだろうし、Lスティックに当て嵌めるわけにもいけませんし。
Z Rとか押しながら弾く、みたいな操作になるんでしょうかね?
ここら辺の解決がホントに任天堂さんは上手いので、是非期待しちゃいたいと思います。
という訳で今回は、敢えてゲーム内容に触れずに操作感の話だけでした。
たまにはこういうゲーム雑談も良いでしょう?
意外に書いてて楽しかったので、また何回かこういった記事を書いてこうと思います。
それでは、また。
マリオギャラクシー1その弐(漢字これで合ってる?)
早く免許を取りたいカイです。
カーチェイスしてえ。
タイトルの通り、マリオギャラクシー1レポです。
書くテーマが無い時は助かりますね、シリーズ物は。
だから伏線の残る作品がたまにあるの……?
テラスにレッツゴー!って所で終わりましたね。
ステージを選択してシナリオを選ぶ形式は64やサンシャイン等に似てます。
因みにこのステージ選択画面、なかなか幻想的な感じになってます。
太陽系を表す時とかに使う、円が何重にもなってるやつが表示されててその上にステージとなる惑星が表示されてる感じです。
基本的に解放されてない惑星は灰色で丸っこい形をしているのですが、おまけ(?)ステージとかは灰色のはてなブロックの形をしてます。
そんな灰色だらけの惑星の中、1つだけ行ける様になってる星があるのでそこに行きます。
『エッグプラネット』なる惑星なのですけど、卵要素がそんなに無いんですよね。名前負けは…してない。
マリオが着陸してステージスタート。
神曲とともに始まったステージが興奮を掻き立てます。
序盤のステージらしく、かなり簡単な仕掛けが続き、気付いたらパワースターがあるという小枠星に辿り着きます。
ですがその小惑星の上に人間の身長の2、3倍はあろうデッカイ卵が置いてあり、マリオがその上に思い切り着地して割れちゃいます。
それがトリガーになって孵化。
中から出てきたのは、あの『ボスパックン』にクリソツな『ディノパックン』なるパックンでした。
ディノという名に相応しく、前傾姿勢でマリオを追いかけてきます。
恐竜と花のハイブリッドが観れるのはマリオだけ。
ところで、こういったデカいボスキャラには、一部例外を除き、決まってスピンや踏みつけが効かない様になっています。 ディノパックンもそのタイプです。
これは困りました。
ダメージを与えられないと倒す事が出来ないです。
逃がすコマンドの様なシステムも無いですし、これは詰みか?クソゲーめ!
そんな訳ないです。 どのボスも必ず攻略法があります。
このディノパックンの場合だと、尻尾の先にココナツの様な丸い物質がついてあるので、それをスピンで弾くのです。
すると、尻尾がビヨーンと伸び、パチンコの要領でディノパックン本人にベチーン!!!と当たる訳です。
それを3回繰り返すと、力尽きて死にます。 よわ。
序盤のボスなので、そのぐらい楽チン中の楽チンです。
1分かからずに倒してしまいました。
亡骸からはパワースターが飛び出てくるので、コレを取るとコースクリアとなります。
この時に流れるBGMが好きなんですけど、わかる人います?
んで、スターと共に帰ってきたのですが、これで何が出来るのかと言うと、とおくの星が見えます。
ショボいんじゃないです。 航海において島が見えると言うのはとても大事なことです。
今回はその島が星なんですから重要に決まってます。
まあゲーム的な意味でいうと、次のシナリオやコースに進めるという事です。
64の星扉と同じ。
集めれば集めるほど、解放されるコースが増えて、楽しみも増えるのです。
よく出来てる。
という訳で、ガンガンコンプ狙いで進めていくうち、ついにクッパの形をした星を見つけました。
メチャクチャ悪趣味です。クッパは自意識過剰なのでしょうか?
ピーチ姫がいるかもなので、飛び立たないわけにはいきません。
勇気!レッツゴー!!
という所で今回はおしまいです。
ロゼッタの絵本みたく続きをはやく見たくなる終わりにしました。
次回はいよいよクッパの基地に侵入です。わくわくしますね。
それでは、また。
理不尽?分析マン
新鮮体験が少ないカイです。
行動範囲を上げたい。
Twitterか何処かで話したと思うのですが、この記事は本来、6月のアタマに投稿される予定でした。
ですが、オッチョコチョイで落ち着きの無い私のこと、つい記事を書き終えて投稿する直前にブラウザーバックをしてしまったのです。
2、30分かけて書いた記事をたったのワンミスで消してしまったという事実は私にとってテスト直前ぐらいのカバンぐらい重くのしかかり、暫くブログのことを見れない訳でありました。言い訳おわり。
ところでこの言い訳なんですが、正直良くないと思う所があるので、ちょっと考えてみます。
例えば遅刻した理由で『電車が遅れたから』と言うもの。
私的にはこんなもんしょうがないから理由だと思うんですけど、どうもそう感じない人が世間にはいるらしく、『遅れる可能性を考慮しなさい、言い訳無用』と主張をするのです。
確かに数分程度の遅れで遅刻するというのなら、多少は普段からの通勤通学の時間を早めた方が良さそうだと思うのですが、これが1時間2時間ぐらいの大台の遅延となると話が変わってくる訳です。
学校とかだと、朝練をする様な運動部でない限りは1時間前とかにくる意味は皆無です。
授業を受ける為に来てるのに、その授業がやってないんだからあたりまえ。
別に質問とか図書館で借り物がしたいんなら、昼休みにやりゃ良い訳です。 わざわざ睡眠時間削って朝から来る理由にならない。
そんな訳で、1年に数回来るかわからない1時間くらいの遅延のために早よ学校に行くなんて事はまあ無駄な行動だと思うんです。
それでも電車が遅れたのは言い訳だと。
認識のズレが強く感じられます。
私のようなものからすると、電車が遅れたのは理由、よくわからない人からすると、遅れたというのは言い訳だという。
思うに、このズレは人の許容範囲、と言うより人に期待してるかがデカいと思ってます。
『コイツはきっと遅れないだろう』とか『俺なら遅れないからコイツはダメだ』みたいな、ある程度の理由と言い訳のモノサシがあるのです。
んでそのモノサシがデカければデカいほど、他人に対して許せる、つまりは理由として見做せる範囲がでかくなる…みたいなシステムだと思うのです。
半分グチにも近い様な考えを見てもらいました。
これ心理学とかで研究されてないのかな。
むしろメジャー過ぎて基本のキになってるのかな?
別に心理学専攻じゃないので、これ以上考えたらタダの痛い人になってしまいますね。
皆さんも許容範囲は広めて、ギスギスしない様にしましょうね。
それでは、また。
…この話なんの話だったんだ?
中二病極まれり
最近は変なのにやたらとハマるカイです。
ドンと来なさい。
今回はテイストを変えて、ノムリッシュ翻訳をかけてみたいと思います。原文はもうなんかナシです。 逆翻訳でもかけてみてください。無いけどね。
──伝説はこう始まる。全ての起こりはノムリッシュ翻訳とはいったいなんなのか。
それは地《ガイア》に満ちる――のサイトで行える母体破壊十七番目の理論です。
そこに碑文を書いてやると、汝が抱える病超爆炎・真っ盛りのイタイタし〜いCodeが出来上がるそして私も消えように…君はもうクラウドになってます。
『終末の予言』を回避するために重要な情報(ダーテン)だろ、子猫ちゃんうが、子供の書いた手紙…そしてなぜ、人は過ちを繰り返すのだろうが、レシピ糧のアルフレドゥスの魔導書だろ。・・・それが最後の言葉だった。うが、ブチ込めばスメイ中二病患者になるのが面白いです。
クリスタルに導かれこのサイトをせいぜい利用させて貰った仮想現実を視界の端に捉えた浮世の静かなる支配者、あまりにも愛すら無意味に思えるほどな翻訳結果にフォームチェンジしたのを視て爆笑し、こりゃ取り入れてみてえ────!…この私を本気にさせるとはわけでこの俺が目を離した一瞬の隙にに隷属の盟約。
めでたくこのバカ野郎ッ文章は中二病におな~り~やがったとさ。
如何なる場合においても、コレを綴ってらぁ時点では──まだ──この男がいる──中二病化のプレビューが顕現されていない故、どんなふうにカオスに還るのかがそして、君のく様を楽しみで綴って…オレはスコールに似ているとよく言われます。
だらだら綴って文字数多ギルガメ狩り、FINAL FANTASYポイントを増やそうという兵も出始めているのですぞッ!わけ。
村の者ですら滅多に近寄らないところで、これらの若さの中に危うさを秘めている文の元マテリアル(泣くぞ すぐ泣くぞ 絶対泣くぞ ほら泣くぞ”は「アヴェスタ」の記述によれば終焉<ファイナル>という名の永遠――この俺なら、アイツに勝てるからとトランスしておりても運命に抗うというのか……。
詳しい事で発動する”禁呪”は…あの頃の気持ち、忘れると預言書にあったが、確かこれ程のエレクティニアの扉のノムティスリスッシュという製造番号も、FINAL FANTASYのソルジャークラスファーストキャラクターからとったんだと記憶していそして、今ここに戦士たちは集結する。
盲亀浮木の譬に他のRPGの文も封印されるけど。
そう言霊を使うわけでちょっとだけダラッと話してみたのだった…だがそれは……貴様自身が望んだことだったのだ……!が、そろそろマジカル・トランスレーションに星の命運をかけてみようと思います。
新王国歴96年。平和の中で、新たな影が動き出そうとしていた…。、いったい・・・うごごご! ど、どれほどの奇古来よりアカシック・レコードに刻まれし永遠なる英知がリユニオンするんだ……私もパワーアップさせてもらいましたよ…!!私の記憶と引き換えにね!!……クク、本当かよ?
…………
ひどい。
コレがノムリッシュ翻訳の力です。
原文の要素がミソカス程度しか残ってませんね。
特に『君はもうクラウドになってます』って何なんだよ。
勝手に認定してくるなんて失礼にも程がありますよね。
そんな訳で今回はクラウドが出ちゃいました。
ということはこの記事はFF7Rの記事といっても過言では無いでしょう。
過言じゃ無いことにさせて下さい。
皆さんもノムリッシュ翻訳を使って是非楽しんでくださいね。
それでは、また。
祝?呪?
企画力Gのカイです。
アイデアを捻り出すのが難しいんですよ。
『俺もブログに手ェ付けて、いっちょ人気狙うか!』と意気込んで1年。
更新頻度の少ない一般ブログが人気を博す訳がなく、ここまでズルズルと続いてまいりました。
1年前の自分に申し訳ないというか、ハッパかけてやりたいと言うか…
酷いファーストラウンドでした。
反省する気持ちがあるのなら更新頻度を上げるなりして誠意の気持ちを見せつけてやりましょう。
幸いにも私のフリック入力の速度は割りかし早い方なので、早め早めに投稿は出来ると思いますよ。
ある程度書く形式も決まってますし。
話題なら腐るほどあります。
ネタも入れたら文字数も稼げて楽です。
今日からは誠心誠意心を込めてブログに生きたいと思います。
ブログさいこー!
…なら何でそれがわかってて今まで更新出来てなかったんだ………?????
それはそれとしてこんなダメブログを見てくださってた皆さんには本当に感謝しきれないです。
マジで励みになってます。ありがとうございます!!!